VRayDirt

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VRayDirt

2024-01-15 08:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

V-Ray for 3ds Max帮助/贴图

VRayDirt

此页面提供有关遮挡或污垢贴图的信息。

总览

VRayDirt是一种纹理贴图,可用于模拟各种效果:例如,对象缝隙周围的污垢或产生环境光遮挡通道。

UI路径 

||“材料编辑器”窗口|| > 材质/贴图浏览器 > 贴图 > V-Ray > VRayDirt 

参数

radius –确定产生VRayDirt效果的区域数量(以场景单位)。您也可以使用纹理来控制半径。将纹理强度乘以半径,以计算给定表面点的最终半径。如果纹理在给定的曲面点处为白色,则使用完整的半径值。如果纹理为黑色,则使用0.0的半径。有关更多信息,请参见下面的“ 半径参数”示例或“ Texmap半径”示例。

被遮挡的颜色 –指定纹理将为被遮挡区域返回的颜色。您也可以为该参数使用纹理贴图。

不遮挡的颜色 –指定纹理将为不遮挡区域返回的颜色。您也可以为该参数使用纹理贴图。

分布 –强制光线聚集到更接近表面法线的位置。结果是污物区域在靠近接触边缘处变窄。对于环境光遮挡,将此参数设置为1.0可获得与漫反射表面上的环境光相似的分布。有关更多信息,请参见下面的“ 分发参数”示例。

衰减 –控制遮挡区域和非遮挡区域之间的过渡速度。有关更多信息,请参见下面的“ 衰减参数”示例。

subdivs –控制V-Ray用于计算污垢效果的样本数量。较低的值渲染速度更快,但产生的噪声更大。此参数与DMC采样器中的“ 使用局部细分” 参数无关,因此即使禁用“ 使用局部细分” ,更改也会影响场景。图像采样器中的低噪声阈值将进一步清除结果。 有关更多信息,请参见下面的“ 细分参数”示例。

偏斜(X,Y,Z) –这些参数会将法线偏向(X,Y,Z)轴,以便将污垢效果强制到那些方向。考虑到这些参数也可以取负值来反转效果的方向。有关更多信息,请参见下面的“ 偏置”示例。

受影响  的Alpha-启用后,纹理会自动从生成的污垢分布中接收Alpha分量,从而使VRayDirt贴图的未遮挡区域透明。禁用后,将应用遮挡和未遮挡颜色槽中使用的贴图中的Alpha值。 

对GI忽略 -启用后,确定在进行GI计算时是否考虑污垢效果。有关更多信息,请参见下面的忽略GI示例。

仅考虑同一对象  –启用后,污垢将仅影响对象本身,而不包括接触面和边缘。如果禁用,则整个场景几何都参与最终结果。有关更多信息,请参见下面的“仅考虑同一对象”示例。

双面 –启用后,光线将沿法线方向和相反方向追踪。这会产生同时堵塞缝隙和边缘的效果。 

反转法线 -允许用户相对于表面法线恢复效果-例如,代替缝隙,将使用遮挡的颜色来遮盖打开的角落。此参数将更改光线追踪的方向。禁用时,光线被跟踪到表面之外;启用时,它们将在表面内追踪。有关更多信息,请参见下面的反转普通示例。

透明工作 –启用后,VRayDirt将考虑遮挡对象的不透明度。例如,如果要从不透明度映射的树等计算环境光遮挡,则可以使用此功能。禁用(默认情况下)时,总是假定遮挡对象是不透明的。请注意,使用正确的不透明度会更慢,因为在这种情况下,VRayDirt必须检查并评估遮挡对象上的材质。

PS:启用透明效果也将遵循V射线灯光的“不可见”参数,从而将其从渲染计算中排除。

环境遮挡  –启用后,V-Ray将在计算未被其他对象遮挡的区域的遮挡时使用环境。

模式 –指定要计算污垢图的模式。

环境光遮挡  –将计算正常的环境光遮挡。反射光遮挡(Phong,Blinn,Ward)  –将使用反射光遮挡。环境光和反射光的遮挡之间的区别基本上在光线的追踪方向上。在环境光遮挡下,光线在所有方向上均一地跟踪,而在反射光遮挡下,方向取决于观察方向(就像计算反射时一样),光线的散布取决于反射的光泽度和所用的BRDF类型

内部闭塞 –允许用户相对于表面法线反转效果-例如,用缝隙颜色将明暗的阴影代替裂缝。此模式会更改光线追踪的方向。选择此模式时,光线将在曲面内部跟踪,否则,将在曲面外部跟踪。 有关更多信息,请参见 下面的内部阻塞示例。环境+内部遮挡–环境 遮挡和内部 遮挡模式的组合,用于增强风化效果。

环境条纹–在与环境光遮挡有关的污垢效果上绘制条纹。

内部条纹–在与内部遮挡有关的污垢效果上绘制条纹。

条纹 大小–控制所有条纹的厚度。

反射光泽度  –   控制反射反射遮挡的光线散布。值1表示仅跟踪一条光线(就像跟踪清晰的反射时一样),较小的值将导致在近似反射方向上跟踪多条光线。

影响反射元素   –启用后,环境反射将影响反射渲染元素。这可用于创建反射蒙版。

排除 –允许您禁用特定对象的VRayDirt贴图的计算。VRayDirt贴图不会对排除的对象进行着色。

结果影响  –指定将影响VRayDirt贴图计算的对象列表。对于VRayDirt贴图的计算,排除的对象将被视为“不可见”。

示例:半径参数

此参数确定产生VRayDirt效果的面积(单位)。污垢颜色已被染成红色以阐明效果。这些示例所使用的场景是该体系结构的小型纸张1/100比例模型。

简单的VRayMtl-没有污垢效果半径:1 厘米半径:4厘米

示例:Texmap半径

在下一个示例中,在texmap半径插槽中使用位图。请注意,main radius参数仍然有效-它确定texmap半径位图将融合的区域数量。

半径:1cmtexmap半径:位图半径:4cmtexmap半径:位图

示例:分布参数

此参数将强制光线聚集得更近。结果是污物区域在靠近接触边缘处变窄。

光线分布(X,Y,Z)轴光线分布之间的夹角相等分布参数= 0.0光线分布(X,Y,Z)轴光线分布之间的角度不同分布参数> 0.0分布:1.0分布:3.0分布:10.0示例:衰减参数衰减:0.0衰减:3.0衰减:5.0示例:细分参数

为了更好地说明此参数,已将VRayDirt材质指定为VRayMtl上的漫反射贴图。“ 漫反射滤镜渲染元素”已渲染为仅查看漫反射效果。 

对于此示例,图像采样器中的噪声阈值已设置为0.15。较低的值(例如0.01)将自动清除结果。

细分:1细分:5细分:20示例:偏差

这些参数将偏向法线,以便将污垢效果强制到某些轴上。

bias_X:100.0bias_Y:100.0bias_Z:100.0示例:忽略GI

此复选框确定在GI计算期间是否会看到污垢效果。

忽略GI:开启忽略GI:关闭示例:仅考虑同一对象仅考虑同一对象:关 仅考虑同一对象:开示例:反转法线

在下一个示例中,在texmap半径插槽中使用位图。请注意,main radius参数仍然有效-它确定texmap半径位图将融合的区域数量。

反转正常:关闭反转正常:开启示例:条纹环境启用“条纹环境”参数并将“模式”设置为“环境光 遮挡”。根据X和Y轴的值,条纹会改变。在第一个渲染中,X轴设置为0,Y轴设置为-15。X = 0,Y = -15,Z = 30在第二个渲染中,X轴设置为0 ,Y轴设置为-7。X = 0 ,Y = -7 ,Z = 30在第三张图片中,X轴的值为10,Y轴的值为-7。对于两个渲染,Z轴的值均为30 。示例:条纹大小启用“条纹环境”参数并将“ 模式” 设置为“ 环境 遮挡” 。该 条纹尺寸 控制所有条纹的厚度:条纹大小= 1条纹大小= 2条纹大小= 5PS

如果要从“ V-Ray污垢”纹理完成的计算中排除“ V-Ray 光照” ,请启用“ 透明性”参数以使其遵循灯光的“不可见”设置。



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